H252だけ
鉢巻
ガブリアスの
地震は18.8%の乱数1(182~216)→確定耐えにするにはBに52振る(正直もったいない)
アイアンヘッドは31.3%で落ちる→ちなみにBに52振ると最高乱数以外耐える。確定耐えには68
メガ
ヘラクロスのミサイルばり耐えるためにはHBわんぱく(絶対にしない)
とか計算したら何やらせても良い気がしてしまった。特にいやしのねがいと組ませたせいで無理な相手(
ハッサムとか)も強引に突破できうる状態にしたのが問題。龍舞バンギかスカーフバンギにすればよかったとは思ってる。BWの時も自分でそれなりに上手く使えたなーというのはこの2つだった。
Sは岩技受けに出てきたガブを岩石封じでS下げて抜いて冷凍P撃てるようにしたが、もちろんそんな状況はなかった。
むしろフレ戦でAぶっぱじゃないことによってASガッサに対して最低乱数引いて冷凍P+砂ダメで落とすことが出来なかったくらい。よってこの調整は使い物にならないと思っている。
実数値 165-181-110-140-90-157
最速めざパ飛行なのでHを奇数にするために8振ってるはず。
5世代の頃に晴れパに入れていた化身
ランドロスを連れてきました。ジュエルめざパ飛行でD薄めの
ローブシンを確定1で持っていくという調整をしていたので最速取ってACに振り分けるみたいな調整。(襷運用でしたがw)
化身のままだったらH252メガ
ヘラクロスを50%の乱数で持って行ったり、
ガルーラに上から一発入れるとかも出来ましたが、メガヘラが
ランドロスを一発で持って行けないのと、威嚇が撒けるということで霊獣で使用。だいたいの
ガルーラもねこ捨て身でいじっぱりだろうとかそういう甘えた考え。
持ち物をラムにしたのは、
カバルドンをゴリ押し要員として使用したかったのと、初手襷ガッサ対面要員にしたかったから。龍舞バンギだったら襷持たせて
ステルスロックを撒くことを優先していた気がしますが、今回はサイクル重視だったもので。
およそ世に出回っている霊獣
ランドロスというのは襷かスカーフかの2択と考えてほぼ間違いなく、ラムの実があったおかげでかなりのアドを取れたという試合が2試合あったので、すごく使いやすい
ポケモンでした。
とはいえBW2期も含めて霊獣
ランドロスを使ったのははじめてだったので、ただ単に霊獣
ランドロスが強いだけっていう可能性まであります。性格むじゃきですが、霊獣になって飛行2倍には
地震の方が入る疑惑があるので普通に陽気ASが良い気がしてます。
ちなみにこの枠は
ボーマンダやら
ガブリアスやら考えていたのですが、当日の朝にやっぱりバンギランドエンペだわって思って決めた枠ですので、周回して新しい個体を用意する気にならなかった使い回し枠。
実数値 175-x-116-136-152-178
いつかオフで
ラティオスは強いということを証明したいなーと思いつつ今回は
ラティアス。
フシギバナの相手はしてもらわないと困るので
サイコキネシス。後述の
ローブシンをサポートするためにおいかぜ。物理方面ごまかすためにリフレクターで粘土を持たせる。そして今回すごく活躍したいやしのねがい。
ギャラが重くて10万ボルトいれたかったのですが、他にも
マンムーやら物理
ギルガルドもめんどくさかったり、当然
メガガルーラがキツいわとかわーわーなってたので、全部ごまかすためのリフレクターだったのですが、割と役に立ちました。物理アタッカーが多いので型壁リフレクターのサイクル戦っていうのは有効だと思いました。おいかぜ切って光の壁入れたらもっと便利な可能性はありますけど。
サイキネ両壁いやしの願い(三日月の舞)はB方面に不安が残るアスでやるかSが不安でも
クレセリアでやるかの2択でしょうね。なお、
エムリットでやる場合は
ステルスロックやらとんぼやらクレセとの差別化を図らなければいけないので、サイキネ切ってとんぼいれて裏をバナに強くするかなどいろいろと悩ましい。っていうか初期においかぜじゃなくて
エムリットでサイキネ冷Bステロいやしのねがいって使ってたんですけど上から殴られるだけでめっちゃキツくなっていった。
あと実はメガサナも考えたけども粘土持てないしB不安だから鬼火でごまかしても命中不安だし、メガしないとSが微妙だからと色々と悩ましい。
結局アスで良かったかなと思います。
実数値 191-95-109-176-122-83
今回一番活躍したポコモン。
ボーマンダより1高いCと言えば強く聞こえるのではなかろうか。(
ラティアスより1高いって言うとちょっと微妙に思える不思議)
チョッキ着てD耐久を底上げしたことで
サーナイトやら
ニンフィアやら
ゲッコウガやら
ギルガルドやら
クレセリアやらに雑に後投げしてねっとう連打してるだけ。
ギルガルドの聖なる剣がめんどうだからごまかすためのアスのリフレクター。あとはこいつを突破できる
ポケモンって基本的に物理になると思うけど熱湯のボッが怖いから後出しに勇気を必要とさせる
ポケモン。激流を考えるとせめて波乗りとかも考えたのですが、前述の通り目の前の特殊を簡単に逃がさないためのねっとう。あとはH252メガ
ハッサムへの非激流
なみのりが最高乱数でちょうど50%切って起点にされかねないのでだったらねっとう火傷の圧力で1舞程度に済ませた方が良いとも思った。ちなみに本当に運良くメガ
ハッサムに火傷入ってくれれば勝てると思う。
アクジェ入れたいのでA31の個体だけど切れる技がなくてどうにもなってない。
今回のPTはサナや
ニンフィアはすべてこいつ任せ。メガ
サーナイトの
ハイパーボイスとかいうぶっ壊れ技が低乱数4発とかマジで強すぎて笑えてくる。後出しからでも余裕過ぎなのでフェアリー刺さってるようにしてる(フェアリー弱点4体とか露骨過ぎるのである)。
今回の活躍が凄まじく、水
ポケモン最強、鋼
ポケモン最強まで視野に入った。冷静に考えると多分それはない。
相手にしたくないのでマジでやめてほしい反面、流行ってもおかしくない強さを誇っているとは思う。使ったらぜひともネロさんの影響で
エンペルトを使い始めましたとよくわからない宣伝をしてください。
実数値 181-211-117-67-86-95
個人的に五世代最強だと思っているポコモン。Sが低い
ポケモンを使うのが苦手で自分ではあまり使っていませんでしたが。それよりも当時は見せ合い圧力No.1で選出誘導しやすいガッサ使ってたり、Sの早い
コバルオンやら
ビリジオンばかり使ってました。ただし、相手にするとこいつ以上に厄介な
ポケモンはいないと常々思ってました。
今回のフェアリー誘いまくり構築のもうひとつの肝。
某実況者の公開しているダメージ計算ツールによると、珠力尽ブシンの雷パンチでB無振り
マリルリへのダメージが204-240。
これS振ってるブシンで
マリルリ吹きとばせね?って思って育成。
メガ
ハッサムとかいう
ポケモンがブシンを起点にできるらしいので炎のパンチを搭載。
マルスケなんたらを貫通する冷凍パンチも欠かせない。技スペ足りなすぎてめんどくさくなって
マッハパンチ切った。別に追い風で上から殴るからいいかとくっそ安易な考えではあったが襷ガブなどを考えるとやっぱりあった方が安定するかもしれない。
ちなみに後から考えてみたら、かみなりパンチじゃなくてもどくづきで良い気がしてきたので、ついでにかみなりパンチを撃ちたい相手として無振り零度クンを追い風なくても抜いてる。
「AS珠力尽くブシンなめんなッ!」って某実況者も言ってた気がする。
実数値 159-109-82-143-85-172
単なる保険として入れた。催眠対策薄いですよーって嬉々としてオフに現れるレパルガッサ
メタモンを完封する
ポケモン。
この構築はガッサがきあパンガッサなので
ゾロアークも勝てる。
メタモンは変身できない。相手の勝ち筋は
レパルダスの威張るからのイカサマのみ。
自傷連打の運ゲで負けようものそれはもう仕方ないよね。
一応最低限の汎用性は欲しくて、いつものH振りまくって鉢巻
ハッサムのバレット耐えとかだけでなくて、ひかえめHC252の
ギルガルドのラスカノ+影打ち耐えて悪巧みナイトバーストで持っていけるようにしてある。それ対面
ギルガルドに勝てるってことだから強くね?化けてる相手次第では
キングシールドから来るから無償突破じゃないですか!(驚愕)
先制技があった方がうれしかった場面には出くわさなかったがあればあったで便利だったと思う。本当に
バンギラスに何をさせるかっていうのが重要で
バンギラスを活かせなかったのが一番の問題だった。
まだまだ磨く余地があるのでいつか構成を変えてしっかりと練って使い直したいものである。